Objeto Interativo


Hastes flexíveis proporcionam livre interação do usuário com o objeto, abrindo espaço para a imaginação e criação do mesmo. 

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Tubichinho


Em passeio pela cidade, a Escola Municipal Getúlio Silva chamou a atenção de nosso grupo, devido ao fato de possuir uma construção arquitetônica semelhante às outras, dificultando assim a percepção de sua estrutura institucional apenas pela fachada.

O interior da escola possui uma boa infraestrutura, adequada ao número de alunos que a frequentam, e à faixa etária dos mesmos. Porém, durante o intervalo, observamos que o espaço-comum (refeitório, pátio e quadra) não era igualmente utilizado pelas crianças. Essas se dividiam entre meninas e meninos e revezavam pela utilização da quadra e do pátio. O refeitório se apresentava como território anexo/”neutro”, onde poucos ficavam, uma vez que as mesas serviam, de certo como, como obstáculo.

 A partir de tal percepção, imaginamos uma forma de reorganizar o espaço, de maneira que ele fosse utilizado de outro modo. O pátio deveria ser um local de certo relaxamento, e o refeitório, local de maior interação.

Com a escolha desse ambiente, nos deparamos com uma grande abertura para a sua utilização e ocupação, devida a sua arquitetura livre e ampla. Dessa forma, precisávamos de instalações que pudessem ocupar o espaço, mas sem torna-lo rígido demais, impedindo a intervenção de outras pessoas.

Portanto, após algumas tentativas de criação de projetos interativos, optamos por trabalhar, principalmente, com formas de ocupação e interação mais perceptivas, como som e luz, ao invés da ocupação puramente física.

Para espacializar a intervenção no ambiente, escolhemos trabalhar com tubos de papelão,  pois se tratam de um material que possuíamos fácil acesso e que poderia ser reutilizado de diversas formas, atingindo assim nosso objetivo de diminuir gastos, ter uma amplitude interativa e facilidade construtiva.

Seguindo essa linha, dividimos nossa intervenção em seis grupos de ideias:
  • Uma pequena luminária (“fogueira-digital”)
  • Circuito de microfones
  • Tubos móveis
  •  Projeção controlada
  • Circuito interativo de luz
  • Circuito interativo de som


Os circuitos de luz e de som trabalhariam juntamente na interação relacionada ao refeitório da escola. Apesar de termos considerado as mesas como obstáculos no ambiente, impedindo uma abertura para a ocupação do mesmo, optamos por apenas reposiciona-las e mantê-las no local. Os tubos foram distribuídos de forma que pudessem comunicar os dois lados do refeitório que foram divididos pelas mesas.

No começo do processo criativo, o pátio não poderia ser utilizado devido ao fato de ser a céu aberto e o risco de chuva ser elevado. Porém, ao analisar as condições climáticas de Bichinho no dia da intervenção, concluímos que estas estavam favoráveis, surgindo, assim, uma proposta para ocupar o espaço. A luminária atuaria, então, com esta nova função. Seria posicionada de forma harmônica no meio do pátio, criando um ambiente propício para uma simples conversação ou observação da projeção.

Isso tudo seria integrado ao ambiente externo da escola (a rua principal) através do sistema de microfones.















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Ampliando horizontes ... Laboratórios e Escolas de design interativo !

IDEO

É uma organização internacional de design e inovação de consultoria fundada em Palo Alto, Califórnia , Estados Unidos com outros escritórios em San Francisco , Chicago , Nova York , Boston , Londres , Munique e Xangai. A empresa ajuda a projetar produtos, serviços, ambientes e experiências digitais. Além disso, a empresa se tornou cada vez mais envolvidos em consultoria de gestão e estrutura organizacional. IDEO foi formada em 1991 por uma fusão de três empresas de design criada: David Kelley Design (fundada por David Kelley , que também é professor na Universidade de Stanford ), ID Dois (fundada pelo britânico Bill Moggridge ), e Design de Produto Matrix (fundada por Mike Nuttall), fabricante de móveis de escritório- Steelcase tinha possuído uma participação majoritária na empresa, mas começou a alienar suas ações através de uma gestão de cinco anos de recompra de programa em 2007. Os fundadores do antecessor as empresas ainda estão envolvidos na empresa. O atual CEO é Tim Brown .
A empresa emprega mais de 550 pessoas nas disciplinas de fatores humanos , mecânicos , elétricos e de engenharia de software , design industrial e design de interação , design de comunicação. IDEO já trabalhou em milhares de projectos para um grande número de clientes nos alimentos de consumo e bebidas, varejo, informática, médicos, móveis, brinquedos, escritório e indústria automotiva. Exemplos notáveis são a Apple 's primeiro do mouse , Microsoft 's segundo rato, o Palm V PDA , e Steelcase da cadeira de Salto . Principais clientes (a partir de 2004) incluiu Procter & Gamble , PepsiCo , Microsoft , Eli Lilly , Ford , e Steelcase .
Em 1999, a empresa foi o tema do "Deep Dive" episódio da ABC Nightline , eles redesenharam um carrinho de compras em cinco dias. Em 2001, o general IDEO o gerente Tom Kelley escreveu A Arte da Inovação , e em 2005, As Dez Faces da Inovação (ambos cowritten com Jon Littman atual. IDEO CEO Tim Brown publicou um livro sobre o pensamento de design chamada Mudança By Design (cowritten com Barry Katz ).
IDEO foi destaque no documentário design 2009 " Objectified ".
IDEO ganhou mais da BusinessWeek / IDSA industrial Prêmios de Excelência de Design que qualquer outra empresa. IDEO foi classificado no top 25 empresas mais inovadoras pela BusinessWeek e faz trabalhos de consultoria para as outras 24 empresas no top 25.

IVREA
Foi uma escola de pós-graduação na área de Design de Interação operacional na cidade de Ivrea , na Itália . O diretor da escola foi
Gillian Crampton Smith , e da missão da escola foi descrita em Blueprint como "Enquanto segue no espírito do curso CRD, Ivrea irá explorar negócios, além de design e tecnologia. Crampton Smith acredita que hoje há uma "arte" em imaginar novos modelos de negócio, e também está ciente de que, em parte por causa de sua ampla educação, licenciados em design, muitas vezes se mover para funções estratégicas nas empresas e precisam ser equipadas para aprender por si mesmos. " (CRD refere-se ao original curso de mestrado Computer Related Design em design de interação na Royal College of Art , em Londres. Ele agora é chamado Interações Design.).
A escola funcionou de 2001 e 2005, finalmente, fundir o seu programa de ensino com Domus Academy e posteriormente cessar operando como uma entidade independente, quando sua dotação inicial de 5 anos correu para fora; o novo Telecom Italia propriedade decidiu não renovar o financiamento. Sua unidade de design de exposições (E1) foi desmembrada para formar uma empresa independente, "Laboratório de Design de Interação" . Retirado 2009/10/04. , Operando atualmente no Milan. Entre os orientadores acadêmicos da Interaction Ivrea estavam levando os praticantes e teóricos como John Maeda , Mountford Joy, John Thackara , Verplank Bill , "Nathan Shedroff" . Retirado 2009/10/04. , Bill Moggridge (co-fundador da IDEO ) e David Liddle (co-fundador da Interval Research ). Interação Ivrea exibiu o trabalho no museu Victoria and Albert, em Londres e no Salone del Mobile em Milano. Era parte do Convivio Rede de Excelência projecto de investigação europeu.
Enquanto o Instituto também fez uma medida do trabalho de consultoria externa e hospedado investigadores visitantes, sua principal atividade era o curso de Mestrado Interaction Design, que se graduou quatro turmas de aproximadamente 20 alunos cada ao longo de sua existência. Graduados de Interação Ivrea agora trabalhar em todo o espectro de design. O instituto esteve envolvido em muitos projetos que mais tarde se tornou muito visível no mundo do design: entre eles, a prototipagem placas de Fiação e Arduino , os gráficos software prototipagem ambiente Processing (iniciado no MediaLab do MIT ), o Ciccio inflável ambiente ea Primer Design de Interação desenho manual. Ivrea ex-alunos e ex-professor agora trabalhar em lugares como a Domus Academy , IDEO , IUAV Universidade de Veneza, VCU , a Universidade Delft de Tecnologia . Interaction Design Institute Ivrea alunos criaram o Instituto de Copenhaga de Design de Interação .

Delft University of Technology
Também conhecida como TU DELTF, é o maior e mais antiga holandês pública universidade técnica , localizada em Delft , Holanda. Com oito faculdades e vários institutos de pesquisa que hospeda mais de 16.000 alunos
( graduação e pós-graduação ), mais de 2.600 cientistas (incluindo mais de 200 professores), mais de 2.000 alunos de doutorado , e mais de 2.000 pessoas no apoio e equipe de gestão. 
A universidade foi criada em 08 de janeiro de 1842 pelo rei William II dos Países Baixos como um Royal Academy, com o objetivo principal do treinamento funcionários públicos para as colônias da Companhia Holandesa das Índias Orientais. A escola se expandiu rapidamente a sua pesquisa e currículo de educação, tornando-se primeiro uma Escola Politécnica em 1864, do Instituto de Tecnologia em 1905 e, finalmente, ganhar direitos universitária completa em 1986. 
Prêmios Nobel t Jacobus van 'Hoff , Heike Kamerlingh Onnes , e Simon van der Meer têm sido associados com TU Delft. TU Delft é membro de várias federações universitárias, incluindo a Liga IDEA , CESAER , UNITECH , e 3TU.   

CIID
Nessa instituição 21 alunos são escolhidos para um curso de um ano de design interativo. Esse programa tem o objetivo de ensinar aos alunos a aplicar tecnologia ao dia-a-dia através do design de softwares, produtos e serviços.
No site do CIID vemos a importância do planejamento das interfaces, de produzir protótipos e versões de testes para garantir o bom funcionamento dos projetos e a reação de seus usuários. Dessa maneira, são feitos "mini-cursos" com uma determinadas propostas e que culminam com a apresentação de um trabalho executado pelos alunos visando aplicar os conhecimentos recebidos e propor inovações.
Assim, temos, por exemplo, o curso de Service Design no qual os alunos deveriam propor inovações no design de serviços para os usuários do Aeroporto de Copenhaguen. Para isso, os cursantes precisaram observar os diversos tipos de usuários e sua relação com o espaço e a experiência que esse espaço possibilita a elas. Os principais passos foram:
-entender o contexto e as impressões dos usuários
-definir uma área de oportunidades e criar conceitos
-explorar a experiência do usuário através de protótipos
-incorporar o feedback do usuário ao design final
Os projetos executados visavam facilitar o fluxo de informações e planejar a experiência do usuário (em relação ao tempo e espaço) e também visando conectar os usuários (através de uma central de trocas).



Projeto em que o usuário consegue informações como previsões de horário do seu voô ou onde pode achar certos produtos e serviços no aeroporto através de terminais e utilizando somente sua passagem.

Site que funciona como um guia do aeroporto para o viajante, de forma personalizada.
Central de trocas de objetos visando conectar os diferentes usuários e proporcionar uma experiência mais interessante e diferente nesse ambiente.
No curso People Centered Research, um dos obejtivos era perceber como o entendimento das pessoas e suas necessidades pode inspirar o processo de design. Procurar entender o mundo e transformar esse entendimento em significado, que pode ser aplicado no processo de design, na resolução de problemas e no desenvolvimento de projetos.
O desafio era então entender melhor as necessidades dos residentes e dos grupos de Vesterbro e construir um conhecimento mais profundo do micro (na escala dos indivíduos) para entender melhor as necessidades do macro (comunidade como um todo).

Em Systems and Layers os alunos deveriam perceber a relação entre tecnologia, urbanismo e cidades, entender como sistemas técnicos estão mudando a forma urbana e a experiência metropolitana, e como fazer o design de elementos dessa experiência visando todo o conjunto.


Um dos projetos desenvolvidos visa a exploração e a experiência de descoberta da cidade através de um simples objeto: a câmera digital, que hoje é companhia inseparável de um grande número de pessoas. As câmeras digitais tem um "olho" que percebe a luz infravermelha que invisível aos olhos humanos. O conceito final é então usar malhas de led infra-vermelho na construção de fachadas para transmitir informações que só se tornariam visíveis através da câmera digital.



Foi também desenvolvido o projeto de mapas em layers que permite aos turistas criar um mapa personalizado de acordo com suas necessidades através de layers como para assuntos específicos como: transporte, hospedagem, compras etc. Desse modo é possível a uma pessoa criar seu próprio desenho da cidade a partir de suas necessidades nela, tornando a cidade, desse modo, muito mais significativa para o indivíduo.

São desenvolvidos outros diversos projetos, porém o que mais chama a atenção nesse instituto é como a partir de novas tecnologias e da tentativa de realmente entender as necessidades e a relação das pessoas com o espaço é possível desenvolver projetos que permitam experiências mais interessantes e marcantes aos usuários. Podemos relacionar esses projetos ao trabalho do arquiteto e à atenção que devemos dar à criação da experiência através de meios mais concretos ou abstratos.

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Inspirações - Adriana Varejão


Uma das construções implantadas no Centro de Arte Contemporânea Inhotim, em Brumadinho, MG, a Galeria Adriana Varejão foi projetada pelo arquiteto Rodrigo Cerviño Lopez. As faces cegas de concreto aparente fazem com que a edificação se assemelhe a um grande paralelepípedo que, observado da cota mais baixa, parece em parte levitar, enquanto em outro trecho aparenta estar encravado no terreno.

Através da releitura de elementos visuais incorporados à cultura brasileira pela colonização, como a pintura de azulejos portugueses, ou a referência à crueza e agressividade da matéria nos trabalhos com “carne”, a artista discute relações paradoxais entre sensualidade e dor, violência e exuberância. Seus trabalhos mais recentes trazem referências voltadas para a arquitetura, inspirada em espaços como açougues, botequins, saunas, piscinas etc, e abordam questões tradicionais da pintura, como cor, textura e perspectiva.

Carnívoras


O políptico toma como referência as pinturas de azulejo de figuras avulsas. Ao contrário dos grandes painéis, que na azulejaria tradicionalmente narram acontecimentos históricos, aqui cada azulejo representa uma figura isolada, em contraste com a narrativa épica de Celacanto provoca maremoto (2004-2008). Varejão escolheu representar as espécies Darlingtonia, Dionaea, Drosera, Heliamphora e Nepenthes, todas plantas carnívoras. Valendo-se de uma das modalidades mais consagradas da pintura in situ, a pintura de forro, a obra pode ser visualizada a partir do primeiro ou do segundo piso.

Celacanto provoca maremoto

 A obra de Adriana Varejão promove uma articulação entre pintura, escultura e arquitetura, revisitando elementos e referências históricos e culturais. Especialmente criada para o espaço a partir de um painel original em apenas uma parede, a obra Celacanto provoca maremoto (2004-2008) vale-se do barroco e da azulejaria portuguesa como principais referências históricas, mas também da própria história colonial que une Portugal e Brasil: afinal de contas aqui estamos nos domínios do mar, o grande elemento de ligação entre velho e novo mundos no período das grandes navegações. Colocados nos painéis formando um grid, os azulejões fazem referência à maneira desordenada e casual com a qual são repostos os azulejos quebrados dos antigos painéis barrocos. Assim, o maremoto e as feições angelicais impressas nas pinturas formam esta calculada arquitetura do caos, com modulações cromáticas e compositivas, remetendo à cadência entre ritmo e melodia.


Linda de Rosário

A obra foi inspirada no desabamento do Hotel Linda do Rosário, no centro do Rio de Janeiro, em 2002, cujas paredes azulejadas caíram sobre um casal num dos cômodos do prédio.










O Colecionador

O colecionador é a maior pintura da série Saunas, e faz uso de uma palheta quase monocromática para criar um labirinto interior idealizado. Com seus jogos de luz e sombras, a pintura evoca espaços de prazer e sensualidade e reflete a arquitetura do pavilhão, propondo uma continuidade virtual do espaço.










Panacea phantastica 

Iniciando o percurso, está Panacea phantastica (2003-2007), um conjunto de azulejos que tem retratados 50 tipos de plantas alucinógenas de diversas partes do mundo. Concebida como um múltiplo que pode se adaptar a qualquer arquitetura, a obra aqui se transformou num banco na entrada do pavilhão, um espaço de contemplação e convívio. Num dos azulejos, um texto sugere a relação entre os efeitos alucinógenos das plantas e mudanças na percepção que podem ser provocadas também pela arte.



Passarinhos - de Inhotim a Demini 







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Percepção em vídeo - Grupo . tomada 2 e final !





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Inspirações - Inhotim / Cildo Meireles

Inhotim, Centro de Arte Contemporânea, foi idealizado pelo empresário Bernardo Paz para abrigar suas coleções e que, futuramente, foi apresentado ao público. É um local que, desde sua inauguração, vive em contínua transformações. Localizado em Brumadinho, interior de Minas Gerais, é um espaço que abriga pintura, escultura, desenho, fotografia, vídeo e instalações de renomados artistas brasileiros e internacionais, onde estas convivem de forma única e harmônica com a natureza. 

Inhotim é uma instituição comprometida com o desenvolvimento da comunidade onde está inserida. Sua coleção botânica e acervo de arte contemporânea são utilizados sistematicamente para projetos educativos e para a formação de profissionais de áreas ligadas à arte e ao meio ambiente. Inhotim também participa ativamente da formulação de políticas para a melhoria da qualidade de vida na região, seja em parceria com o poder público ou com atuação independente. 

As galerias permanentes foram desenvolvidas especificamente para receber obras de Tunga, Cildo Meireles, Miguel Rio Branco, Hélio Oiticica e Neville D’Almeida, Adriana Varejão, Doris Salcedo, Victor Grippo, Matthew Barney, Rivane Neuenschwander, Valeska Soares, Janet Cardiff & Gerorge Miller e Doug Aitcken. As galerias temporárias – Lago, Fonte, Praça e Mata - têm cerca de 1 mil m² cada uma e contam todas elas com o mesmo tipo de arquitetura, com grande vãos que permitem aproveitamento versátil dos espaços para apresentação de obras de vídeo, instalação, pintura, escultura etc.

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Um dos grandes nomes da arte contemporânea brasileira é Cildo Meireles.

Cildo Meireles tem desempenhado um papel chave dentro da produção artística nacional e internacional. Situando-se na transição da arte brasileira entre a produção neoconcretista do início dos anos 60 e a de sua própria geração, já influenciada pelas propostas da arte conceitual, instalações e performances, as obras de Cildo Meireles dialogam não só com as questões poéticas e sociais específicas do Brasil, mas também com os problemas gerais da estética e do objeto artístico.

Durante os anos 70 e 80 Cildo Meireles arquitetou uma série de trabalhos que faziam uma severa crítica à ditadura militar. Obras como Tiradentes: totem monumento ao preso políticoou Introdução a uma nova crítica, que consiste em uma tenda sob a qual se encontra uma cadeira comum forrada com pontas de prego, são alguns trabalhos de cunho político do artista. Neles a questão política sempre vem acompanhada da investigação da linguagem. Inserções em circuito ideológico: Projeto Coca Cola, por exemplo, consistiu em escrever, sobre uma garrafa de Coca Cola, um dos símbolos mais eminentes do imperialismo norte-americano, a frase Yankees go home, para, posteriormente, devolvê-la à circulação. Além da questão política o projeto faz referência a toda problematização desenvolvida pelos movimentos de vanguarda e por Marcel Duchamp no início do século; uma espécie de ready made às avessas.

Cildo examina a falibilidade da percepção humana, os processos de comunicação, as condições do espectador, a relação da obra de arte com o mercado.


No Inhotim, Cildo possui uma galeria com seu nome, onde estão expostas quatro obras de sua autoria.


- Através está entre as obras de Cildo Meireles nas quais, por meio de jogos formais com materiais cotidianos, o artista lida com questões mais amplas, como a nossa maneira de perceber o espaço e, em última análise, o mundo. Trata-se de uma coleção de materiais e objetos utilizados comumente para criar barreiras, com os mais diferentes tipos de usos e cargas psicológicas: de uma cortina de chuveiro a uma grade de prisão, passando por materiais de origem doméstica, industrial, institucional. Sempre em dupla, os elementos se organizam com rigor geométrico sobre um chão de vidro estilhaçado, oferecendo diferentes tipos de transparência para os olhos, que à distancia penetra a estrutura. O convite é que o corpo experimente de perto esta estrutura, descobrindo e deixando para trás novas barreiras. Com sua conformação labiríntica e experiência sensorial de descoberta, Através e seus obstáculos aludem às barreiras da vida e ao nosso desejo, nem sempre claro, de superá-las.

Desvio para o Vermelho é um de seus trabalhos mais complexos e ambiciosos – concebido em 1967, montado em diferentes versões desde 1984 e exibido em Inhotim em caráter permanente desde 2006. Formado por três ambientes articulados entre si, no primeiro deles (Impregnação) nos deparamos com uma exaustiva coleção monocromática de móveis, objetos e obras de arte em diferentes tons, reunidos “de maneira plausível mas improvável” por alguma idiossincrasia doméstica. Nos ambientes seguintes, Entorno e Desvio, têm lugar o que o artista chama de explicações anedóticas para o mesmo fenômeno da primeira sala, em que a cor satura a matéria, se transformando em matéria. Aberta a uma série de simbolismos e metáforas, desde a violência do sangue até conotações ideológicas, o que interessa ao artista nesta obra é oferecer uma seqüência de impactos sensoriais e psicológicos ao espectador: uma série de falsas lógicas que nos devolvem sempre a um mesmo ponto de partida.

Em Glove Trotter, Cildo Meireles lida com questões clássicas da escultura: volume, peso e gravidade. Porém estas questões se desdobram para noções de contexto geográfico e de universalidade. Ao reunir esferas de diferentes proveniências, histórias e usos, Cildo sublinha o que há de diferente, mas também de igual, em cada um destes objetos, criando uma linguagem escultórica quase musical com suas variantes de altura. A malha metálica cobre os objetos e nos faz refletir sobre um possível abarcamento de todos os corpos em um só campo, além de ampliar as referências da obra. Por um lado, remete às antigas estruturas metálicas utilizadas nas armaduras da idade média; por outro, confere à escultura uma aspecto futurista de paisagem lunar.

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Inmensa

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